GameFi是什么?玩游戏真能赚钱吗?有哪些实际案例?
如果告诉你,曾经有人靠玩游戏,月收入超过正职薪水的 2~3 倍,你会心动吗?2021 年,这件事就实际发生在东南亚。一款名叫「Axie」养宠物对战的区块链游戏,让菲律宾的玩家在疫情失业潮中找到了收入来源,也让「边玩边赚」(Play-to-Earn)一词席卷全球。
但没多久游戏的代币就从高点崩跌超过九成,让许多在高点进场的玩家血本无归,也让「玩游戏顺便赚钱」的美梦变成泡沫。
那么,GameFi 到底是什么?是昙花一现的投机工具,还是游戏产业的未来?走过 2021 年的疯狂与崩盘,2026 年的 GameFi 又变成了什么样子?股感将带你从头了解 GameFi 的运作原理、赚钱逻辑、崩盘原因,以及正在成形的 GameFi 2.0!
GameFi 是什么?
GameFi 是 Game(游戏)+ Finance(金融) 的组合字,中文常称为「游戏化金融」或「链游」,指的就是结合区块链、NFT 与去中心化金融(DeFi)机制的游戏生态系。
这个概念最早是区块链游戏公司 MixMarvel 的策略长 Mary Ma 在 2019 年提出;2020 年,DeFi 领域的 Yearn Finance 创办人 Andre Cronje 进一步推广「DeFi 将走向游戏化」的想法,GameFi 一词才逐渐广为人知。而真正引爆市场的,就是前言提到的,2021 年 Axie Infinity 等链游的爆红与大额融资潮。
GameFi 和传统游戏的差别?
不知道读者平时有没有在玩游戏?GameFi 与传统游戏最根本的差异,就在「资产所有权」:
GameFi 区块链游戏开放游戏内经济,玩家对数字物品和货币拥有所有权

数据源:Chainlink
| 传统游戏与 GameFi 比较 | ||
| 比较项目 | 传统游戏 | GameFi |
| 游戏资产归属 | 游戏公司所有,玩家只有使用权 | 以 NFT/代币形式上链,玩家真正持有 |
| 能否变现 | 原则上不可(私下交易违反条款) | 可在交易所、NFT 市场自由买卖 |
| 经济体 | 封闭,资产无法离开游戏 | 开放,资产可流通、甚至跨游戏使用 |
| 进入成本 | 多为免费或买断制 | 部分游戏需先购买 NFT 才能开始 |
| 玩家角色 | 消费者 | 消费者+资产持有者+治理参与者 |
简单来说,在传统游戏里,你花三年练的帐号、抽到的稀有装备,本质上都是游戏公司数据库里的一行数据,公司关服就一切归零(就像跑跑卡丁车关服过后就算你有永久车还是没用),你也无权转卖。而在 GameFi 中,这些资产以 NFT 形式记录在区块链上,理论上就是玩家持有,并且具有真实市场价格。
股感整理:区块链游戏 ≠ GameFi 只要把游戏道具上链,就算区块链游戏;但 GameFi 还需要一套经过设计的「代币经济模型」,让玩家可以通过游戏行为获得可变现的代币或 NFT。也就是说:GameFi 一定是区块链游戏,但区块链游戏不一定是 GameFi。
GameFi 怎么赚钱?认识代币经济与四种获利模式
理解 GameFi 的关键,不在游戏玩法,而在它的「代币经济(Tokenomics)」,也就是游戏内的钱从哪里来、往哪里去。
玩家有四种获利方式
- 游戏奖励:完成任务、对战胜利、推进度,获得代币或 NFT,这是 Play-to-Earn 最内核的形式
- 资产买卖:低买高卖游戏代币或 NFT 道具、土地、角色,赚取价差
- 提供流动性:将代币投入 DeFi 流动性池或质押(Staking),赚取交易手续费或利息
- 参与治理(DAO):持有治理代币参与游戏重大决策投票,部分项目会分享生态收益
双代币模型:治理代币 vs. 游戏代币
目前多数 GameFi 项目采取「双代币」设计,以第一代代表作 Axie Infinity 为例:
| 治理代币(如 AXS) | 游戏代币(如 SLP) | |
| 功能 | 治理投票、质押、生态价值捕捉 | 游戏内奖励、繁殖/升级消耗 |
| 供给 | 通常固定上限 | 随玩家活动持续产出,易通膨 |
| 定位 | 类似「公司股权」 | 类似「游戏点数」 |
这个设计就是把「投资属性」与「游戏消耗」分开,但游戏代币的产出若没有足够的消耗机制去平衡,就会埋下通膨崩盘的种子,这就是第一代 GameFi 的致命伤,我们下一段再用 Axie 的实际案例来讲解。
游戏公会与奖学金制度
热门 GameFi 的入场成本一度高达数万元台币(需先购买 NFT 角色),因此催生了「游戏公会」这种特殊组织。以全球最大链游公会之一的 YGG(Yield Guild Games)为例,公会出资购买游戏 NFT 资产,再出借给没有本金的玩家(俗称「奖学金玩家」),玩家用这些资产打金,收益与公会拆帐。这套制度在 2021 年的东南亚形成了完整产业链。
GameFi 实际案例:Axie Infinity
要理解 GameFi 的风险,没有比 Axie Infinity 更好的教材。
Axie Infinity 是一款类似宝可梦的回合制对战游戏,玩家收集、繁殖名为 Axie 的宠物并出战赚取 SLP 代币。2021 年 10 月,开发商 Sky Mavis 完成 1.52 亿美元的 B 轮融资。当时,疫情重创东南亚就业市场,菲律宾大量玩家以 Axie 打金维生,部分玩家的月收入一度是当地正职薪水的数倍,因此「玩游戏养家」就变成国际媒体争相报导的社会现象。
Axie Infinity 实际游戏画面

图片来源:Google Play
奖励的钱从哪里来?
但是如果每个玩家都在赚钱,那钱从哪里来?
传统游戏中,玩家付钱买快乐,玩家会通过储值游戏点数来抽卡、买虚宝,游戏公司就是借此赚到钱。但在 P2E 模式里,玩家不是来花钱、而是来赚钱的,那么奖励的资金来源,实质上只剩一个,那就是后进场的新玩家。新玩家为了入场购买 Axie NFT 与代币,这笔钱就是早期玩家的获利来源。只要新玩家持续涌入,循环就能运转。相反的,一旦流入趋缓,整个经济体就开始逆转。就像是庞氏骗局那样…
Axie Infinity 的死亡螺旋
仅一年后 2022 年,Axie 的问题就爆发。游戏中的 SLP 代币因为玩家打金持续增发,但游戏内的消耗机制(繁殖)跟不上产出速度,让代币严重通膨。游戏币价下跌导致打金收益缩水、玩家出走,而出走又带来更大卖压,这就是所谓的「死亡螺旋」。SLP 与 AXS 从高点崩跌超过九成,社群开始质疑这套模式的资金结构就是庞氏骗局。因为初期参与者的获利,就来自后期参与者的本金。
AXS 从 2021 高点至今跌了千倍

数据源:coinmarketcap
股感整理:GameFi 死亡螺旋三步骤
产出 > 消耗:代币随玩家活动不断增发,缺乏足够的销毁/消耗机制
代币通膨:供给过剩导致币价下跌,打金收益缩水
玩家出走:收益不再吸引人,玩家离场抛售,卖压加速崩盘
Axie 事件结论
平心而论,Axie 的崩盘应该不是恶意设计,而是经济模型本身就有缺陷。因为它把「赚钱」放在「好玩」前面,所以吸引来的多数是想赚钱的打金者而不是真正的玩家。如果一款游戏 70% 的游玩时间都花在重复打金而非享受游戏,那它的本质更接近一份「工作」。而工作一旦不赚钱,没有人会留下来。
GameFi 实际案例:枫之谷 N
Axie 崩盘后,市场一度没有人再提起 GameFi。但根据 DappRadar 的统计,区块链游戏的日活跃用户在经历 2021 年高峰(约 350 万)后,并没有归零,而是在这几年,稳定的在百万级别。更重要的是,新世代链游玩家的日均游戏时间、付费意愿(ARPPU)都大幅提升,逐渐往传统手游玩家的行为靠拢。
从 Play-to-Earn 到 Play-and-Earn
如果把这波转型称为「GameFi 2.0」,市场也记取 Axie Infinity 的教训,从「边玩边赚」变成「好玩优先、赚钱其次」(Play-and-Earn / Play-to-Own),具体有三大转变:
| GamFi 1.0 与 2.0 比较 | ||
| GameFi 1.0(2021) | GameFi 2.0(2025–2026) | |
| 内核卖点 | 赚钱,游戏性是包装 | 游戏性,资产所有权是加值 |
| 代币设计 | 无限增发、奖励导向 | 固定供给、销毁机制、消费循环 |
| 玩家组成 | 打金工作室、投机者为主 | 真实玩家比例上升 |
| 制作规格 | 小团队、粗糙画面居多 | 3A 级团队与大厂 IP 进场 |
| 进入门槛 | 需自行设置钱包、购买 NFT | 帐户抽象化(无感钱包)、Telegram 小游戏降低门槛 |
其中「大厂 IP 进场」对台湾读者最知名的案例,就是枫之谷 N(MapleStory N)。
大厂也进入 GameFi 市场
相信很多人小时候对电脑游戏的回忆就是《枫之谷》,这个 IP 在台湾已经营运超过二十年。开发商 Nexon 这几年也把它搬到区块链(MapleStory Universe 生态系),保留经典的职业系统与玩法,同时让打怪、解任务获得的装备与代币具备链上资产属性,目前已经正式上线。
枫之谷 N 的案例正好重塑 GameFi 2.0 的逻辑,就是先有一款被验证过「好玩」的游戏跟庞大的既有玩家数,再叠加区块链的资产所有权。可以说顺序跟 Axie 完全相反。
不过,笔者也要提醒,大型 IP 也不等于保证成功。因为枫之谷 N 同样要面对代币经济的考验,例如:奖励产出与消耗是否平衡、代币解锁时程是否对散户不利、真实玩家跟打金者的比例如何,这些都需要时间与数据验证。过去也不乏制作精良、却因为套用旧式代币模型而快速殒落的项目。
投资人该注意什么?GameFi 的机会与风险
机会面
- 大厂与资本持续进场:Nexon、Square Enix、Ubisoft 等传统游戏商布局 Web3,3A 级链游占比上升,产业品质基期垫高
- 基础建设题材:游戏专用公链与 Layer 2(如 Ronin、Immutable、Polygon)受惠于链游活动成长,是「卖铲子」的间接切入角度
- 进入门槛持续下降:无感钱包、免 Gas 费交易、Telegram 小游戏,让 Web2 玩家的转换阻力大幅降低
风险面
- 代币高波动与归零风险:多数 GameFi 项目生命周期极短,爆红后快速衰退是常态而非例外
- 诈骗与资安风险:2021 年的鱿鱼币(Squid Coin)事件中,项目方蹭影集热度发币,代币两天暴涨逾五千倍后随即卷款走人,卷走约 338 万美元。因此授权钱包给来路不明的游戏,也可能被恶意进程盗取资产
- 「所有权」的极限:玩家虽持有 NFT,但若项目方关闭服务器,游戏本体消失,NFT 的实质价值也趋近归零
- 监管不确定性:各国对虚拟资产的监管仍在演进中,台湾亦持续推进虚拟资产相关法制,规则变动可能直接影响项目营运与代币流通
如何评估一个 GameFi?
- 白皮书代币分配:团队与早期投资人持有比例、解锁时程是否对散户不利
- 奖励的资金来源:收入是否来自真实消费(课金、手续费),还是仰赖新玩家入场资金
- 产出与消耗机制:代币有没有足够的销毁/消耗场景对抗通膨
- 用户数据的「质」:日活跃用户之外,更要看留存率与付费行为,判断是真玩家还是打金机器人
- 团队与背书:开发团队过往作品、融资背景、是否有大厂或知名创投支持
结论
看完本篇文章可以知道,GameFi 1.0 证明「玩游戏赚钱」的可行性,但只要是牵扯到真实货币就必须将所有的经济状况、供需法则考虑进去。如果一款游戏的存在理由是赚钱,那注定吸引来的就是想赚钱的人,而不是想玩游戏的人。
而 GameFi 2.0 的方向修正目前看起来相对健康。游戏首先要好玩,区块链带来的资产所有权才有意义。大厂 IP 如枫之谷 N 的进场,值得读者持续追踪,但投资人也不必急着为任何单一项目买单。与其问「这款游戏能让我赚多少」,不如先问「如果拿掉赚钱诱因,这款游戏还有人想玩吗?」可以持续观察这个问题的答案,并观察这些游戏是否可以穿越周期性,变成相对长青的游戏 IP。
最后还是想提醒读者,目前 GameFi 代币还是属于加密资产中波动最剧烈的类别之一,如同任何投资标的,部位控管与资金纪律,永远比选对项目更重要!
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